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Spieleprogramm
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PUSHER
 
Rezension
Spielregel
"Sie sind am Drücker!"
Nicht so, wie Sie jetzt vielleicht denken, denn
bei "pusher" geht es um Kugeln. Genauer gesagt
um Ihre Kugeln, die Sie von oben in Kugeldreiecke
hineindrücken, wobei die unteren Kugeln auseinander
laufen und sich einen neuen Platz auf dem Spielbrett
suchen.
Die Frage ist, wohin laufen sie denn? Ihre und
die der anderen Mitspieler? Das allerdings liegt
bei Ihnen, an Ihrer Geschicklichkeit, Ihrer Taktik
und - zugegeben - einer Portion Glück.
Aber Vorsicht! "pusher" macht süchtig - und das
ganz legal! Und Sie können es glauben, die Schadenfreude
kommt dabei auch nicht zu kurz!
Spieler:
2 - 3
Alter: ab 6 Jahren
Dauer: 10 - 15 Minuten
Vorbereitung
Das Spielfeld und die dreieckigen Kugelablagen
werden aufgestellt. Die Unterlage sollte waagrecht
stehen, da sonst die Kugeln auf dem Spielfeld
nach einer Seite wegrollen.
Jeder Spieler wählt sich eine Kugelfarbe und legt
seine Kugeln in seine dreieckige Ablage.
Bei 3 Spielern: Alle Farben werden verwendet.
Bei 2 Spielern: Nur zwei Farben werden verwendet.
(siehe dazu Spielablauf - Grundregeln).
Die Spieler einigen sich, wer beginnt.
Spielziel
Als erster alle 17 Kugeln aus der Ablage auf dem
Spielfeld unterzubringen, ist das Ziel.
Es bleiben jedoch nur die Kugeln auf dem Spielfeld,
die nicht auf gleichfarbige Felder rollen.
Spielablauf
Grundregeln - Kurzfassung
- Sie können Kugeln frei auf das Brett legen,
solange keine Kugelpaare oder Kugeldreiecke bestehen.
- Sie müssen eine Kugel anlegen, sobald ein Kugelpaar
gebildet wurde.
- Sie müssen "pushen", sobald ein Kugeldreieck
gebildet wurde.
- Sie müssen alle Kugeln, die auf farbgleiche
Felder laufen, sofort vom Spielfeld nehmen.
Bei der Variante für zwei Spieler wird die dritte
Kugelfarbe aus dem Spiel gelassen!
Die Spieler setzen nacheinander eine Kugel ihrer
Farbe auf ein beliebiges Feld auf dem Spielbrett,
jedoch nie auf ein Feld der eigenen Farbe.
Das mittlere, graue Feld ist neutral und kann
von allen Spielern genutzt werden.
Jeder Spieler kann frei auslegen, solange kein
Kugelpaar gebildet wurde, d.h., keine Kugel direkt
neben einer anderen Kugel liegt.
Paare: Existiert ein Kugelpaar, muß der nächste
Spieler an das Paar so anlegen, daß ein gleichseitiges
Kugeldreieck gebildet wird. Sind mehrere Paare
vorhanden, kann er auswählen, aus welchem der
Paare er ein Dreieck bildet. Sind nur Felder in
der gleichen Farbe zum Anlegen frei, setzt der
betroffene Spieler aus. (Profi-pusher wenden diese
Taktik häufiger an).
Dreiecke: Ist ein Kugeldreieck vorhanden, muß
der nächste Spieler durch Hineindrücken seiner
Kugel das Dreieck auseinanderdrücken, d.h., er
muß "pushen". Sind mehrere Dreiecke vorhanden,
kann er jedoch nach Belieben eines aussuchen.
"pushen":
Sobald ein Kugeldreieck vorhanden ist, muß "gepusht"
werden!
Dabei müssen sich alle drei Kugeln des Dreiecks
bewegen. Mindestens eine Kugel muß Ihre Position
verändern. Ansonsten ist der Zug ungültig. Der
Spieler bekommt in diesem Fall seine Kugel zurück,
und der Nächste ist am Zug.
Ziel des Spielers der "pusht" ist es,
durch das "pushen" so viele Kugeln wie möglich
in einem Spielzug im Spielfeld unterzubringen.
Der "pusher" ist am Zug, solange keine seiner
Kugeln auf ein Feld seiner Farbe läuft. Geschieht
das, ist sein Spielzug beendet.
Kugeln, egal von welchem der Mitspieler, die in
ein Feld der eigenen Farbe rollen, müssen sofort
vom Spielfeld genommen und auf die Ablage gelegt
werden.
Hat ein Spieler zwar erfolgreich "gepusht" (d.h.
keine seiner Kugeln ist in ein farbgleiches Feld
gerollt) aber es ist kein Kugeldreieck mehr auf
dem Spielfeld vorhanden, dann muß er für den nachfolgenden
Spieler ein neues Kugel-Dreieck bilden. Ist auch
kein Paar mehr vorhanden, so kann er (wie bei
Spielbeginn) frei auslegen oder ein neues Paar
bilden.
Spielende
und Auswertung
Es gewinnt, wer als erster alle Kugeln auf dem
Spielfeld untergebracht hat.
Taktik
des "pushers" ist es, das Spiel in Bereiche zu
lenken, in denen die Chancen, daß Kugeln der eigenen
Farbe in farbgleiche Felder rollen, am geringsten
sind. "Pushen" Sie gegnerische Kugeln auf farbgleiche
Felder oder benutzen Sie diese als Blockade für
Felder der eigenen Farbe.
Versuchen Sie, zielgerichtet zu "pushen", d.h.
beim Drücken in die Dreiecke der Kugel eine bestimmte
Richtung zu geben, bzw. sanft oder stärker zu
"pushen". Wer so heftig "pusht", daß Kugeln aus
dem Spielfeld rollen, verliert das Recht zum Weiterspielen.
Die herausgefallenen Kugeln, die eigenen und die
der Mitspieler, werden auf die Ablage gelegt.
Der nächste Spieler ist am Zug.

Autor: Werner Falkhof
© THETA-promotion, Kleinmachnow,
1994
Downloadversion
der Spielregel

TRI-ba-LANCE
Rezension
Spielregel
"Wer waagt, gewinnt". Hier geht
es um die Waage. Aber nicht um die für 08/15-Gewichte.
Wir haben es gewagt, ein spannendes Spiel daraus
zu machen.
Spätestens hier stellt sich allerdings die Frage,
ob Sie je mit Ihrer Waage etwas anderes als die
eigenen Pfunde oder das Paket für Tante Emma bewältigt
haben. Sehen Sie! Ihre Waage ist eben für ein
Spiel völlig ungeeignet.
Nehmen Sie also lieber unsere.
Spieler:
2 - 3
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 15 - 20 Minuten
Vorbereitung
Das dreieckige Spielfeld wird auf die Kugel aufgesetzt
und von Hand waagerecht ausgerichtet. Die Rahmenseiten
dienen dafür als Markierungen. Ist das Spielfeld
ausbalanciert und mit den drei Rahmenseiten deckungsgleich,
ist die Waage spielbereit.
Die Spielsteine sind in 5 Größen vorhanden. Sie
unterscheiden sich in Größe und Gewicht.
Der kleinste Spielstein bildet die Grundeinheit
- Gewicht 1.
Der nächstgrößere Spielstein hat das doppelte
Gewicht - Gewicht 2.
Der nächstgrößere das dreifache Gewicht - Gewicht
3, usw.
Durch die Ringmarkierungen der Spielsteine ist
das jeweilige Gewicht eindeutig gekennzeichnet
und schnell zu erfassen.
Jeder Spieler erhält einen Spielsteinsatz in einer
Farbe. Die Anzahl der Spielsteine richtet sich
nach der Spielerzahl.
          2 Spieler  
               
    3 Spieler
3 Steine Gewicht 1       \    
2 Steine Gewicht 1
3
Steine Gewicht 2       \    
2 Steine Gewicht 2
3
Steine Gewicht 3       \    
2 Steine Gewicht 3
3 Steine Gewicht 4       \    
2 Steine Gewicht 4
1 Stein Gewicht 5         \  
  1 Stein Gewicht 5
Die Mitspieler stellen ihre Spielsteine vor sich
auf. Es kann losgehen. Die Spieler einigen sich,
wer beginnt.
Spielziel
Jeder Mitspieler versucht, seine Spielsteine optimal
auf dem Spielfeld zu plazieren, d. h. die maximal
mögliche Punktzahl in jedem Spielzug zu erreichen.
Denn gewinnen wird am Ende derjenige, der das
beste Gesamtergebnis erzielt. Die Punktzahl setzt
sich zusammen aus dem Gewicht des gesetzten Spielsteins
multipliziert mit der Zahl des Feldes, auf das
der Stein gesetzt wurde.
Beispiele :
Spielstein Gewicht 3 auf Setzfeld 2 / 3 x 2 =
6 Punkte
Spielstein Gewicht 1 auf Setzfeld 5 / 1 x 5 =
5 Punkte.
Die Punkte aller Spielsteine werden am Spielende
addiert.
Spielablauf
Im Uhrzeigersinn setzt jeder Mitspieler jeweils
einen beliebigen seiner Spielsteine auf eine beliebige
Spielfeldposition. Der Ausschlag der Waage zeigt
an, ob der Spielzug gültig oder ungültig ist.
Ein Spielzug ist gültig, wenn der Ausschlag der
Waage im zulässigen Bereich liegt, d. h., keine
der Ecken und keine der Seiten des Spielfeldes
dauerhaft auf dem Rahmen aufliegt. Das Spielfeld
darf beim Setzen des Spielsteins kurz den Rahmen
berühren, muß danach aber dauerhaft
frei schweben. Ist der Spielzug gültig, verbleibt
der gesetzte Spielstein auf seiner Position. Danach
ist der nächste Spieler an der Reihe.
Ein Spielzug ist ungültig, wenn eine der Ecken
oder eine der Seiten des Spielfeldes dauerhaft
auf dem Rahmen aufliegen. Der Spieler muß den
gesetzten Spielstein wieder zurücknehmen, er kann
ihn aber im weiteren Spielverlauf neu einsetzen.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Spielende
und Auswertung
Das Spiel ist zu Ende, wenn es keinem Spieler
mehr gelingt, einen seiner Spielsteine auf dem
Spielfeld zu plazieren. Hat einer der Spieler
alle Spielsteine auf dem Spielfeld plaziert, können
die anderen Mitspieler weitersetzen, jedoch nur
solange, bis ein Spielzug ungültig ist. Sie können
mit entsprechendem Geschick sogar noch alle Ihre
Spielsteine auf dem Spielfeld unterbringen.
Zur Auswertung nehmen die Spieler ihre Steine
nacheinander vom Spielfeld und addieren die Ergebnisse
aller ihrer Spielsteine. Die Spielsteine, die
ein Spieler nicht auf dem Spielfeld plazieren
konnte, werden mit ihrem Wert von der ermittelten
Summe abgezogen. Gewinner ist der Spieler mit
der höchsten Gesamtpunktzahl.

Autor: Michael Sohre
© THETA-promotion, Kleinmachnow,
1995
Downloadversion
der Spielregel

CUBICADO
Rezension
Spielregel
Sicher kennen Sie Mikado, das
alte Geschicklichkeitsspiel mit den vielen Stäbchen.
Bei CUBICADO wird auch mit Stäbchen gespielt -
allerdings nur mit zweien.
Ansonsten geht es um Würfel, einen ganzen Haufen
davon. Und die wollen bewegt werden - Einzeln!
Aber ohne Zittern und Zagen!
Denn wer wackelt kommt in die Kiste! - Nicht Sie!
- Die Würfel!!!
Nur zu - CUBICADO' en Sie mal!
Spieler:
2 - 5
Alter: ab 6 Jahren
Dauer: 15 - 20 Minuten
Vorbereitung
Die Würfel werden kunterbunt auf das geriffelte
Spielfeld geschüttet. Einzeln liegende Würfel,
zum Beispiel solche am Spielfeldrand, können mit
auf den Stapel geschichtet werden. Je wackliger
und höher der ganze Haufen ist, um so besser.
Die beiden Stäbchen erhält der Startspieler, und
schon geht's los.
Spielziel
Versuchen Sie, mit einem oder mit beiden Stäbchen,
so viele Würfel als möglich aus dem Haufen herauszuholen.
Aber Vorsicht, keiner der anderen Würfel darf
sich dabei bewegen, denn sonst ist der nächste
Spieler an der Reihe. Und eins ist sicher! Jeder
Ihrer Mitspieler wird Sie mit Luchsaugen beobachten.
Wer am Ende des Spieles die meisten Punkte sammeln
konnte, gewinnt.
Spielablauf
Jeder Spieler, der an der Reihe ist, kann versuchen,
jeden beliebigen Würfel, außer dem Würfel, der
jeweils die Pyramidenspitze bildet, herauszuangeln.
Ein Spieler ist solange am Zug, wie es ihm gelingt,
Würfel zu entnehmen, ohne daß andere Würfel sich
dabei bewegen. Die so entnommenen Würfel kann
er für sich beiseite legen. Sie bringen ihm am
Ende des Spieles Punkte. Bewegt sich ein anderer
Würfel, ist der Spielzug beendet. Der zuletzt
mit dem Stäbchen berührte Würfel wird aus dem
Spiel genommen und beiseite gelegt. Er ist aus
der Wertung ausgeschieden. Der nächste Spieler
ist an der Reihe.
Vereinfachung: Für die kleinen Mitspieler kann
vereinbart werden, daß ein Spielzug erst dann
zu Ende ist, wenn ein anderer Würfel sich so deutlich
bewegt, daß er dabei seine Lage verändert.
Spielende
und Auswertung
Das Spiel ist beendet, sobald der letzte Würfel
aus dem Spielfeld entnommen wurde. Das Spiel ist
auch beendet, wenn alle Spieler nacheinander vergeblich
versucht haben, einen Würfel herauszuholen. Jeder
Spieler addiert seine Würfelpunkte. Es gewinnt,
wer die höchste Punktzahl erreichen konnte.
Wertung:
1 Punkt    2 Punkte      4
Punkte       8 Punkte
 
     
       
      

Autoren: Werner Falkhof/Michael Sohre
© THETA-promotion, Kleinmachnow,
1997
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der Spielregel

FIRE
Rezension
Spielregel
Ein Abend am Kamin, Musik zum
Träumen, ein Glas Rotwein oder auch Tee. Ab und
zu muß man auch mal wieder Holz nachlegen, damit
das Feuer weiter brennt. Genau darum geht es bei
FIRE. Die spielerisch veranlagten Kaminbesitzer
greifen nun nicht einfach das oberste Holzstück
aus dem Feuerholzvorrat, sondern ziehen Stück
für Stück heraus, ohne daß der Rest ins Rutschen
kommt und zusammenfällt.
Aber Vorsicht: FIRE ist heiß!
Spieleranzahl:
2 - 5
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 10 - 20 Minuten
Vorbereitung
Der Holzblock wird für alle Mitspieler gut erreichbar
aufgestellt. Die Holzrollen werden in die große
Öffnung des Blockes so eingestapelt, daß sie möglichst
gleichmäßig verteilt sind. Danach werden sie an
den Stirnseiten bündig ausgerichtet. Die Spieler
einigen sich, wer beginnt.
Spielziel
Jeder Spieler versucht, so viele Holzrollen wie
möglich aus dem Block herauszuschieben, ohne daß
andere Rollen nachrutschen. Gelingt ihm das, kann
er diese Rollen beiseite legen und für sich am
Spielende werten. Natürlich zählen die dickeren
Rollen am Ende mehr als die dünnen, doch sie aus
dem Stapel herauszuholen, dazu bedarf es schon
einer Portion Geschick und auch etwas Glück.
Spielablauf
Der Startspieler versucht eine Rolle zu bewegen,
von der er annimmt, daß sie sich ohne Probleme
herausschieben läßt. Jede Rolle muß einzeln bewegt
werden. Geringfügige Bewegungen benachbarter Rollen
sollten toleriert werden. Die oberen, freiliegenden
Rollen sind tabu - das wäre denn doch zu leicht
- aber ansonsten kann man an jeder beliebigen
Stelle sein Glück versuchen. Sobald man eine Rolle
regelgerecht herausgeschoben hat, kann man mit
ihr versuchen, andere Rollen herauszuschieben.
Ein Spieler ist am Zug, solange nichts ins Rutschen
gerät, muß aber auch solange spielen, bis diese
Situation eintritt. Stellt z.B. ein Spieler beim
Schieben einer Rolle fest, daß andere Rollen nachrutschen
werden, muß er den einmal begonnenen Spielzug
trotzdem ausführen. Er muß auch weiterspielen,
wenn vor einem Zug schon klar ist, daß nichts
mehr geht. In einer solchen Situation sollte man
gut überlegen, welche der Rollen man bewegt, um
dem Nachfolgespieler keine allzu großen Vorteile
einzuräumen. Eine Rolle, die andere ins Rutschen
brachte, wird zuoberst auf den Stapel gelegt.
Sie zählt nicht für den Spieler. Der nächste Spieler
ist am Zug. Sollten im Stapel durch starkes Zusammenrutschen
Holzrollen verkantet liegen, unterschiedlich weit
vorstehen oder herausfallen, müssen die Stirnseiten
der Rollen vorsichtig wieder bündig ausgerichtet
und die herausgefallenen Rollen auf den Stapel
gelegt werden.
Spielende
und Auswertung
Das Spiel endet, wenn alle Spieler der Reihe nach
vergeblich versucht haben, eine noch im Block
befindliche Rolle herauszuholen. Die Anzahl der
Rollen wird entsprechend der Bewertungstabelle
addiert. Gewinner ist der Spieler mit der höchsten
Gesamtpunktezahl.
Wertung:
eine kleine Rolle 1 Punkt
eine mittlere Rolle 3 Punkte
eine grosse Rolle 9 Punkte

Autor: Michael Sohre
© THETA-promotion, Kleinmachnow,
1997
Downloadversion
der Spielregel

HANDICAP
Rezension
Spielregel
Ein HANDICAP ist oft nicht weit,
wenn jemand seine Hand im Spiel hat, sagt man.
Genau das trifft auch zu für HANDICAP, denn Ihre
Mitspieler können Ihnen das schon Gewonnene durch
Wurfgeschick auch wieder abjagen. Aber mit etwas
Merkfähigkeit, einer eigenen ruhigen Hand und
- zugegeben - etwas Glück haben Sie gute Chancen,
dieses HANDICAP abzuwenden.
Spieler:
2 - 4
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 30 Min.
Vorbereitung
Die Holzrollen werden wahllos in die Zwischenräume
der Finger der Skulptur eingestapelt. Der Wurfring
wird über deren Daumen gelegt.
Die Spieler plazieren sich um die Handskulptur
so, daß für jeden nur eine Seite der Handfläche
- dementsprechend also auch nur eine Seite der
Farbkombinationen der Holzrollen - sichtbar ist.
Die Spieler einigen sich, wer beginnt.
Spielziel
Jeder Spieler versucht, so viele farbgleiche Rollenpaare
wie möglich aus der Handskulptur herauszuziehen.
Doch hier beginnt auch schon das HANDICAP. Nur
wer geschickt genug ist die Rollenpaare seiner
Wahl herauszuziehen, ohne daß andere Rollen mit
dabei herausfallen, hat Chancen. Gelingt es, kann
der Spieler diese Rollen beiseite legen. Allerdings
muß er sie gegen andere Mitspieler, die ihn im
Laufe des Spieles zum Ringwurfduell herausfordern,
auch bis zum Ende verteidigen.
Er kann auch, indem er selbst Mitspieler, die
farbgleiche Rollenpaare besitzen, zum Duell herausfordert
und es gewinnt, die Anzahl seiner Rollen vermehren.
Wer am Ende die höchste Punkteanzahl erziehlt,
gewinnt.
Spielablauf
Der Startspieler versucht an beliebiger Stelle
der Rollenstapel zwei Rollen herauszuziehen, von
denen er annimmt, daß sie die gleiche Farbkombination
aufweisen.
Natürlich sind die zuoberst, freiliegenden Rollen
tabu - das wäre denn doch zu einfach.
Zum Herausziehen gehört einiges Geschick und jeder
muß die für sich beste Methode herausfinden.
Denn, fallen andere Rollen mit heraus, ist der
Spielzug des Spielers beendet. Die herausgefallenen
Rollen werden jedoch wieder eingelegt.
Gelingt das Herausziehen und weisen die beiden
Rollen die gleiche Farbkombination aus, kann der
Spieler diese Rollen - vorerst - beiseite legen.
Passen die Rollen jedoch nicht zueinander, legt
der Spieler sie wieder in die Handskulptur ein
und zwar zuoberst an beliebiger Stelle der Finger.
In beiden Fällen ist anschließend der nächste
Spieler an der Reihe.
Jeder Spieler kann Rollenpaare einer oder auch
mehrerer Farbkombinationen sammeln.
Von jeder Farbkombination sind jeweils 6 Rollen
vorhanden. Im Laufe des Spieles ergibt es sich,
daß bei verschiedenen Spielern Rollenpaare gleicher
Farbkombination vorliegen. Dadurch ist deren Besitz
für die betreffendeen Spieler nicht sicher, denn
sie können sich jederzeit zum Ringwurfduell herausfordern.
Durch ein Ringwurfduell wird entschieden, wessen
Besitzanspruch an der jeweiligen Farbkombination
gerechtfertigt ist. Bei Gewinn eines Duells erhält
ein Spieler das entsprechende Rollempaar des Gegenspielers.
Jeder Speler wird also versuchen, durch ein Ringwurfduell
seine Farbkombination(en) zu sichern und zu vergrößern.
Zum Ringwurfduell kann jeder Spieler herausfordern,
sobald er am Zug ist. Das Herausziehen der Holzrollen
aus der Skulptur entfällt in diesem Fall.
Der andere Spieler muß die Forderung annehmen.
Jeder der beiden Spieler hat einen Wurf. Der Herausforderer
wirft zuerst. Beide versuchen, den Ring über dem
Daumen der Skulptur zu plazieren. Gelingt oder
mißlingt beiden der Wurf, endet das Duell unenentschieden.
Es kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt wiederholt
werden. Gelingt einem der beiden Spieler der Wurf,
so erhält er ein Rollenpaar des Gegenspielers.
Der Wurfabstand zur Handskulptur wird vor Beginn
des Spieles in der Spielerrunde festgelegt. Er
sollte je nach Alter der beteiligten Spieler zwischen
70 und 90 cm betragen.
Spielende
und Auswertung
Das Spiel endet mit der Entnahme des letzten Rollenpaares
aus der Handskulptur. Es werden keine Wurfduelle
in der Folge mehr durchgeführt. Die Punkteanzahl
errechnet sich wie folgt: Rollenpaar je Farbkombination:
1
Paar 4 Punkte
2 Paare 16 Punkte
3 Paare 32 Punkte
Hat ein Spieler mehrere Farbkombinationen gesammelt,
wird die Punkteanzahl der Paare einer Kombination
mit der Punkteanzahl der Paare der anderen Kombination(en)
addiert. Gewinner ist der Spieler mit der höchsten
Gesamtpunktezahl.

Autor: Michael Sohre
© THETA-promotion, Kleinmachnow,
1997
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der Spielregel

STEP-by-STEP
Rezension
Spielregel
Die Erfolgsleiter hinauf geht
es nur STEP-by-STEP. Doch manchmal müssen Sie
auch einen Schritt zurück oder gar hinab, um den
eigenen Aufstieg zu sichern und anderen den Weg
zu verbauen. Bei STEP-by-STEP können Sie das gegen
ein, zwei oder drei Mitbewerber aus- probieren,
ohne daß es Sie gleich Ihren Job kostet.
Spieleranzahl:
2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 15 - 30 Minuten
Vorbereitung
Legen Sie eine Lage Bausteine in bunter Mischung
auf die Grundfläche des Spielbretts
(= Ebene 0). Die Farbe der Bausteine hat für das
Spiel keine Bedeu- tung. Jeder Baustein bildet
ein Spielfeld. Die übrigen Bausteine werden als
Vorrat für alle bereitgelegt. Stecken Sie den
Stab in den mittleren Baustein und stecken Sie
fünf weitere Bausteine darauf, so daß ein Turm
entsteht. Diese fünf Bausteine bilden den Grundstock
für die im Spiel entstehenden fünf Ebenen; der
Turm ist das Ziel. Jeder Spieler erhält eine Kugel
und setzt diese wie folgt auf das Spielbrett:
2 Spieler             
3 Spieler             
4 Spieler
    
             
               
Die Spieler einigen sich, wer beginnt.
Spielziel
Versuchen Sie als Erster mit Ihrer Kugel die Spitze
des Turmes zu erreichen oder Ihre Mitspieler per
Blockade zum Aufgeben zu zwingen. Dazu bauen alle
Spieler aus den Bausteinen Treppen, die alle benützen
dürfen. Man muß also gut beobachten, wer wo und
wie baut, um selbst voranzukommen und um andere
blockieren zu können.
Spielablauf
Ein Spielzug besteht immer aus zwei Handlungen,
die beide in der vorgeschriebenen Reihenfolge
durchgeführt werden müssen. Erst danach ist der
nächste Spieler an der Reihe.
1. Kugel auf das gewünschte Spielfeld ziehen.
2. Einen Baustein auf ein Spielfeld legen, das
unmittelbar an die eigene Kugel angrenzt. Für
das Ziehen gelten folgende Regeln: Sie dürfen
Ihre Kugel beliebig in waagrechter und senkrechter
Linie ziehen, nie jedoch diagonal. Abbiegen, auch
mehrfach, ist jedoch erlaubt. Innerhalb einer
Ebene dürfen Sie Ihre Kugel beliebig weit ziehen.
Abwärts dürfen Sie ebenfalls beliebig weit ziehen,
zwischen den einzelnen Ebenen jedoch nur Stufe
für Stufe. Beispiel: Ein Zug Ebene 4-3-2 ist möglich,
ein direkter Zug 4-2 nicht. Nutzen Sie diese Regel
geschickt, um die anderen Mitspieler zu blockieren.
Jede Kombination aller gerade beschriebenen Zugmöglichkeiten
ist möglich. Nur bei Erreichen einer höheren Ebene
ist das Weiterziehen nicht mehr gestattet. Auch
die Rückkehr auf das Ausgangsfeld ist nicht erlaubt.
Die Kugel eines Mitspielers gilt als Blockade.
Über ein solches Feld dürfen Sie nicht ziehen.
Dies sollten Sie ebenfalls taktisch für sich ausnutzen!
Nach dem Ziehen legen Sie einen Baustein auf eines
der Felder, das unmittelbar an das Spielfeld Ihrer
Kugel angrenzt. Dabei spielt es keine Rolle, in
welcher der fünf vorgegebenen Ebenen dieser Baustein
abgelegt wird. Die Kugel kann also durchaus auf
Ebene 3 liegen und der neue Baustein auf Ebene
5. Nur diagonal neben der Kugel dürfen Sie nicht
ablegen! Einmal gelegte Bausteine dürfen nicht
mehr verändert werden; es gilt "berührt - geführt".
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Blockade:
Ein Spieler ist blockiert, wenn er seine Kugel
nicht ziehen kann und mindestens eines der Hindernisse
durch eine gegnerische Kugel gebildet wird. Der
nächste Spieler ist an der Reihe. Ausscheiden:
Ein Spieler muß ausscheiden, wenn er seine Kugel
nicht ziehen kann, weil von Mitspielern Hindernisse
aus Bausteinen gebildet wurden, die ihn mehr als
eine Stufe von den nächsten Ebenen trennen. Ein
Zweipersonenspiel wäre in diesem Fall beendet,
bei 3 oder 4 Spielern scheidet dieser Spieler
vorzeitig aus.
Spielende
und Auswertung
Es gewinnt, wer mit seiner Kugel zuerst die Turmspitze
erreicht hat oder wer alle Gegenspieler per Blockade
zum Aufgeben zwingen konnte. Das Spiel endet unentschieden,
wenn noch Spieler im Spiel sind, alle Bausteine
aufgebraucht wurden, jedoch keiner die Turmspitze
erreichen konnte.

Autor: Christopher Fuchs
© THETA-promotion, Kleinmachnow,
1997
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der Spielregel

SATURN
Rezension
Spielregel
Eine
sternenklare, laue Sommernacht, ein Blick zum
Firmament, scharfe Augen, ... Nein! Mit bloßem
Auge werden Sie den Saturn kaum erkennen können.
Aber mit einem guten Teleskop können Sie den Saturn
und seine Ringe beobachten.
Aber warum soviel Aufwand betreiben?
Saturn und seine Ringe gibt es jetzt auch in einer
Wohnzimmerausführung- wunderschön anzusehen -
und obendrein kann man damit auch noch spielen!
Spieler:
2 - 4
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 15 - 20 Minuten
Vorbereitung
Die Halbkugel wird in die Tischmitte gestellt.
Die Ringe werden auf ihrer jeweiligen Auflage
möglichst waagerecht ausgerichtet. Es sind drei
Ringe unterschiedlicher Größe mit Bohrungen zur
Ablage der Kugeln vorhanden.
Jeder Mitspieler nimmt einen Satz Kugeln einer
Farbe an sich. Die Kugeln haben drei verschiedene
Durchmesser und damit drei unterschiedliche Gewichte.
Die Spieler einigen sich, wer beginnt.
Spielziel
Jeder Mitspieler versucht, seine Kugeln optimal
auf den Ringen zu plazieren, d.h. die maximal
mögliche Punktzahl in jedem Spielzug zu erreichen.
Denn gewinnen wird am Ende derjenige, der das
beste Gesamtergebnis erzielt hat.
Die Punktezahl setzt sich zusammen aus dem Gewicht
der gesetzten Kugel und dem Wert des Ringes, auf
dem sie plaziert wurde. So hat der innere Ring
den Wert 1, der mittlere den Wert 2 und der äußere
den Wert 3, die kleine Kugel den Wert 1, die mittlere
den Wert 2 und die große den Wert 3.
Beispiele für eine Wertung:
Kugel Gewicht 3 auf Ring 1 = 3 x 1 = 3 Punkte
Kugel Gewicht 1 auf Ring 2 = 1 x 2 = 2 Punkte
Kugel Gewicht 2 auf Ring 3 = 2 x 3 = 6 Punkte
Die Punkte aller Kugeln jedes Spielers werden
am Spielende addiert.
Spielablauf
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Beginnend mit
dem Startspieler, setzen die Spieler nacheinander
ihre Kugeln auf eine beliebige Position auf den
Ringen. Der Ausschlag der Ringe zeigt an, ob ein
Spielzug gültig ist.
Der Spielzug ist gültig, wenn der Ausschlag aller
Ringe im zulässigen Bereich liegt, d.h. keiner
der Ringe dauerhaft auf der Unterlage aufliegt.
Dann bleibt die gesetzte Kugel an ihrem Platz.
Ein Antippen der Ringe auf der Unterlage beim
Setzen der Kugel ist zulässig. Danach ist der
nächste Spieler am Zug.
Der Spielzug ist ungültig, wenn einer der Ringe
dauerhaft auf der Unterlage aufliegt, dann muß
die gesetzte Kugel zurückgenommen werden. Die
Kugel kann in einem späteren Spielzug erneut gesetzt
werden. Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Spielende
und Auswertung
Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler alle Kugeln
ablegen konnte. Das Spiel ist ebenfalls beendet,
wenn es keinem Spieler mehr gelingt, eine Kugel
zu plazieren. Kugeln, die nicht plaziert wurden,
werden nicht gewertet.
Danach wird abgerechnet, d.h. die Spieler nehmen
ihre Kugeln nacheinander von den Ringen und addieren
die entsprechende Punktzahl.
Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.

Autor: Michael Sohre
© THETA-promotion, Kleinmachnow,
1997
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der Spielregel

HEADQUARTER
Rezension
Spielregel
Sie haben es zwar schon immer
vermutet aber noch nie sicher gewußt. Wenn Sie
HEADQUARTER spielen, dann erkennen Sie, daß immer
der im Vorteil ist, dessen Gehirn die meisten
Zusammenhänge herstellen kann, bei HEADQUARTER
also die größten farbgleichen Gehirnbereiche durch
geschicktes Anordnen seiner Spielsteine erzielt.
Aber denken Sie daran, so wie in Ihrem Kopf die
linke und die rechte Gehirnhälfte ein Eigenleben
entwickeln, so gilt es auch bei HEADQUARTER die
eigene und die Seite des Gegenspielers immer im
Auge zu behalten.
Spieleranzahl:
2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 15 - 20 min.
Vorbereitung
Die Doppelwürfel werden in den Beutel gesteckt.
Die Kopfskulptur stellen die beiden Spieler so
zwischen sich auf, daß jeder Spieler nur seine
Seite des Kopfes einsehen kann. Die Spieler einigen
sich, wer beginnt.
Spielziel
Jeder Spieler versucht durch geschicktes Anordnen
seiner Doppelsteine möglichst große, zusammenhängende
farbgleiche Gehirnbereiche auf seiner Seite des
Kopfes zu bilden und wenn möglich, seinen Mitspieler,
der das gleiche Ziel verfolgt, beim Aufbau solcher
Bereiche zu stören. Je größer ein zusammenhängender
farbgleicher Bereich ist, um so mehr Punkte zählt
er am Ende des Spieles.
Alle vorhandenen Würfelfarben zählen gleichermaßen
für jede Spielerseite. Dabei darf jeder Spieler
nur seine eigene Seite betrachten. Von der Seite
des Mitspielers ist nur das erkennbar, was beim
Aufbau durch die Gehirnöffnung einsehbar ist.
Es gilt also für jeden Spieler ständig auch den
Aufbau der Mitspielerseite zu verfolgen, sich
ihn einzuprägen und immer in die eigene Legekonzeption
einzubeziehen.
Spielablauf
Der Startspieler zieht einen Doppelstein aus dem
Beutel und platziert ihn auf einer beliebigen
Position im Gehirnausschnitt. Danach ist der Mitspieler
an der Reihe.
Es wird immer abwechselnd gelegt.
Jeder Spieler muß, wenn er an der Reihe ist, den
gezogenen Stein einbauen, unabhängig davon, ob
der Stein für ihn passend oder unpassend ist.
Der Doppelstein kann prinzipiell in jede Richtung
gelegt werden, sofern die jeweilige Spielsituation
eine solche Lage zuläßt.
Beispiele:
nur auf der eigenen Seite        
    
zur Seite des Mitspielers        
Unabhängig
davon, in welche Richtung der jeweilige Stein
eingelegt wird, muß seine Lage stabil sein, d.h.,
er darf beim Einlegen nicht abkippen. Wird über
Lücken gelegt, müssen andere Spielsteine vorhanden
sein, die den Stein abstützen oder der Gehirnausschnitt
selbst kann zum Abstützen benutzt werden.
Stein
liegt vollflächig auf
anderen
Steinen bzw. auf
Flächen des
Gehirnausschnitts (A)
- Stein wird durch andere
Steine (B) oder Flächen
des Gehirnausschnitts (C)
in seiner Lage stabilisiert
Der Spielverlauf kann ergeben, daß Steine so gelegt
wurden, daß auf einer Spielerseite ein Loch entsteht,
das durch den Spieler nicht mehr geschlossen werden
kann. Wir nennen es "black out". Alle "black out's"
zählen am Ende des Spieles negativ, entprechend
ihre Größe. "Black out's" oder Spielsituationen,
die dazu führen können, bedingen auch meist für
den betroffenen Spieler Legezwänge, die seine
Möglichkeiten einschränken, günstige Farbkombinationen
zu bilden.
Spielende
und Auswertung
Schließt der Startspieler durch Legen eines Steines
seine Seite des Kopfes, hat sein Mitspieler noch
einen Spielzug. Danach endet das Spiel, bzw. das
Spiel endet sofort, wenn der Mitspieler den Schlußstein
legt. Die gleichfarbigen Bereiche werden entsprechend
der Bewertungstabelle addiert, die "black out's"
subtrahiert. Gewinner ist der Spieler mit der
höchsten Gesamtpunktezahl.
Bewertung : Beispiele für Legevarianten


Autor: Michael Sohre
© THETA-promotion, Kleinmachnow,
1997
Downloadversion
der Spielregel

ZOCKER
Rezension
Spielregel
Sie wollen gegen die Hütchenspieler
am Straßenrand antreten? Dann üben Sie mal kräftig
mit ZOCKER!
Ob das aber ausreicht, bezweifeln wir - denn die
am Straßenrand betrügen.
Immer wieder tauschen die Hütchen ihre Plätze.
Und je geschickter Ihre Mitspieler dabei vorgehen,
um so schwieriger wird es für Sie, den richtigen
Hütchenstapel im Auge zu behalten. Da kann einem
doch wirklich der Hut hochgehen! Nicht war?
Spieler: 3 - 4
Alter: ab 6 Jahren
Dauer: 15 - 20 Minuten
Ausstattung:
36 Hütchen in 3 verschiedenen Größen
und 4 Farben
Vorbereitung
Alle Hütchen werden auf dem Tisch ausgebreitet
und wahllos ineinander gesteckt, sodaß eine bunte
Farbmischung unter jedem der großen Hüte entsteht.
Jetzt wählt jeder Spieler einen Satz einer Farbe
und stellt diesen vor sich auf. Nun darf jeder
heimlich nachsehen, welche Farben unter den eigenen
großen Hüten versteckt sind. Und schon geht es
los.
4 Spieler benutzen alle 4 Farben, 3 Spieler benutzen
nur 3 Farben.
Spielziel
Es gilt als erster drei Hütchenstapel zusammen
zu bekommen, die nur die eigene Farbe tragen.
Spielablauf
Der Startspieler spricht eienen beliebigen Spieler
an und behauptet z.B.: "Das kleinste Hütchen in
Deinem rechten Stapel hat meine Farbe."
Der angesprochene Spieler muß den benannten
Hütchenstapel aufdecken.
Stimmt die Behauptung so erhält der Spieler
das entsprechende Hütchen seiner Farbe und
gibt dem Mitspieler ein gleichgroßes einer
anderen Farbe aus einem seiner Hütchenstapel.
Dazu muß er diesen Hütchenstapel auch
für alle Mitspieler sichtbar aufdecken, um
die Hütchen auszutauschen.

Danach verändern beide Spieler die Stellung
ihrer Hütchenstapel so, daß die Mitspieler
nicht mehr genau wissen, welches der aufgedeckte
Stapel war.
Der Spieler, der eine richtige Behauptung aufgestellt
hat, ist weiterhin am Zug. Er kann den gleichen
Mitspieler nochmals oder irgend einen der anderen
Mitspieler ansprechen.
Ein Spieler kann also mehrfach am Zug sein, sofern
seine Behauptungen richtig sind.
Stimmt die Behauptung des Spielers jedoch nicht,
dann ist der Spieler der angesprochen wurde am
Zug. Er verfährt genauso, wie sein Vorgänger.
Plätze der Hütchenstapel verändern:
Jeder Spieler, der einen seiner Hütchenstapel
aufdecken mußte, darf anschließend
die Stellung seiner Stapel verändern. Für
die anderen Spieler ist das untersagt.
Farbe nachsehen:
Um den Überblick zu behalten, darf jeder
Spieler jederzeit unter seinen eigenen Stapeln
nachsehen.
Spielende
Es gewinnt derjenige, der als erster alle Hüte
seiner Farbe besitzt und das ansagt.

Autor: Werner Falkhof
© THETA-promotion, Kleinmachnow,
1999
Downloadversion
der Spielregel
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