Spieleprogramm






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PUSHER



 

 

Rezension


Spielregel
"Sie sind am Drücker!"
Nicht so, wie Sie jetzt vielleicht denken, denn bei "pusher" geht es um Kugeln. Genauer gesagt um Ihre Kugeln, die Sie von oben in Kugeldreiecke hineindrücken, wobei die unteren Kugeln auseinander laufen und sich einen neuen Platz auf dem Spielbrett suchen.
Die Frage ist, wohin laufen sie denn? Ihre und die der anderen Mitspieler? Das allerdings liegt bei Ihnen, an Ihrer Geschicklichkeit, Ihrer Taktik und - zugegeben - einer Portion Glück.
Aber Vorsicht! "pusher" macht süchtig - und das ganz legal! Und Sie können es glauben, die Schadenfreude kommt dabei auch nicht zu kurz!

Spieler: 2 - 3
Alter: ab 6 Jahren
Dauer: 10 - 15 Minuten

Vorbereitung
Das Spielfeld und die dreieckigen Kugelablagen werden aufgestellt. Die Unterlage sollte waagrecht stehen, da sonst die Kugeln auf dem Spielfeld nach einer Seite wegrollen.
Jeder Spieler wählt sich eine Kugelfarbe und legt seine Kugeln in seine dreieckige Ablage.
Bei 3 Spielern: Alle Farben werden verwendet. Bei 2 Spielern: Nur zwei Farben werden verwendet. (siehe dazu Spielablauf - Grundregeln).
Die Spieler einigen sich, wer beginnt.

Spielziel
Als erster alle 17 Kugeln aus der Ablage auf dem Spielfeld unterzubringen, ist das Ziel.
Es bleiben jedoch nur die Kugeln auf dem Spielfeld, die nicht auf gleichfarbige Felder rollen.

Spielablauf
Grundregeln - Kurzfassung
- Sie können Kugeln frei auf das Brett legen, solange keine Kugelpaare oder Kugeldreiecke bestehen.
- Sie müssen eine Kugel anlegen, sobald ein Kugelpaar gebildet wurde.
- Sie müssen "pushen", sobald ein Kugeldreieck gebildet wurde.
- Sie müssen alle Kugeln, die auf farbgleiche Felder laufen, sofort vom Spielfeld nehmen.

Bei der Variante für zwei Spieler wird die dritte Kugelfarbe aus dem Spiel gelassen!
Die Spieler setzen nacheinander eine Kugel ihrer Farbe auf ein beliebiges Feld auf dem Spielbrett, jedoch nie auf ein Feld der eigenen Farbe.
Das mittlere, graue Feld ist neutral und kann von allen Spielern genutzt werden.
Jeder Spieler kann frei auslegen, solange kein Kugelpaar gebildet wurde, d.h., keine Kugel direkt neben einer anderen Kugel liegt.

Paare: Existiert ein Kugelpaar, muß der nächste Spieler an das Paar so anlegen, daß ein gleichseitiges Kugeldreieck gebildet wird. Sind mehrere Paare vorhanden, kann er auswählen, aus welchem der Paare er ein Dreieck bildet. Sind nur Felder in der gleichen Farbe zum Anlegen frei, setzt der betroffene Spieler aus. (Profi-pusher wenden diese Taktik häufiger an).

Dreiecke: Ist ein Kugeldreieck vorhanden, muß der nächste Spieler durch Hineindrücken seiner Kugel das Dreieck auseinanderdrücken, d.h., er muß "pushen". Sind mehrere Dreiecke vorhanden, kann er jedoch nach Belieben eines aussuchen.

"pushen": Sobald ein Kugeldreieck vorhanden ist, muß "gepusht" werden!
Dabei müssen sich alle drei Kugeln des Dreiecks bewegen. Mindestens eine Kugel muß Ihre Position verändern. Ansonsten ist der Zug ungültig. Der Spieler bekommt in diesem Fall seine Kugel zurück, und der Nächste ist am Zug.

Ziel des Spielers der "pusht" ist es, durch das "pushen" so viele Kugeln wie möglich in einem Spielzug im Spielfeld unterzubringen.
Der "pusher" ist am Zug, solange keine seiner Kugeln auf ein Feld seiner Farbe läuft. Geschieht das, ist sein Spielzug beendet.
Kugeln, egal von welchem der Mitspieler, die in ein Feld der eigenen Farbe rollen, müssen sofort vom Spielfeld genommen und auf die Ablage gelegt werden.
Hat ein Spieler zwar erfolgreich "gepusht" (d.h. keine seiner Kugeln ist in ein farbgleiches Feld gerollt) aber es ist kein Kugeldreieck mehr auf dem Spielfeld vorhanden, dann muß er für den nachfolgenden Spieler ein neues Kugel-Dreieck bilden. Ist auch kein Paar mehr vorhanden, so kann er (wie bei Spielbeginn) frei auslegen oder ein neues Paar bilden.

Spielende und Auswertung
Es gewinnt, wer als erster alle Kugeln auf dem Spielfeld untergebracht hat.

Taktik des "pushers" ist es, das Spiel in Bereiche zu lenken, in denen die Chancen, daß Kugeln der eigenen Farbe in farbgleiche Felder rollen, am geringsten sind. "Pushen" Sie gegnerische Kugeln auf farbgleiche Felder oder benutzen Sie diese als Blockade für Felder der eigenen Farbe.
Versuchen Sie, zielgerichtet zu "pushen", d.h. beim Drücken in die Dreiecke der Kugel eine bestimmte Richtung zu geben, bzw. sanft oder stärker zu "pushen". Wer so heftig "pusht", daß Kugeln aus dem Spielfeld rollen, verliert das Recht zum Weiterspielen. Die herausgefallenen Kugeln, die eigenen und die der Mitspieler, werden auf die Ablage gelegt. Der nächste Spieler ist am Zug.

 








Autor: Werner Falkhof

© THETA-promotion, Kleinmachnow, 1994

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TRI-ba-LANCE





Rezension


Spielregel
"Wer waagt, gewinnt". Hier geht es um die Waage. Aber nicht um die für 08/15-Gewichte. Wir haben es gewagt, ein spannendes Spiel daraus zu machen.
Spätestens hier stellt sich allerdings die Frage, ob Sie je mit Ihrer Waage etwas anderes als die eigenen Pfunde oder das Paket für Tante Emma bewältigt haben. Sehen Sie! Ihre Waage ist eben für ein Spiel völlig ungeeignet.
Nehmen Sie also lieber unsere.

Spieler: 2 - 3
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 15 - 20 Minuten

Vorbereitung
Das dreieckige Spielfeld wird auf die Kugel aufgesetzt und von Hand waagerecht ausgerichtet. Die Rahmenseiten dienen dafür als Markierungen. Ist das Spielfeld ausbalanciert und mit den drei Rahmenseiten deckungsgleich, ist die Waage spielbereit.
Die Spielsteine sind in 5 Größen vorhanden. Sie unterscheiden sich in Größe und Gewicht.
Der kleinste Spielstein bildet die Grundeinheit - Gewicht 1.
Der nächstgrößere Spielstein hat das doppelte Gewicht - Gewicht 2.
Der nächstgrößere das dreifache Gewicht - Gewicht 3, usw.
Durch die Ringmarkierungen der Spielsteine ist das jeweilige Gewicht eindeutig gekennzeichnet und schnell zu erfassen.
Jeder Spieler erhält einen Spielsteinsatz in einer Farbe. Die Anzahl der Spielsteine richtet sich nach der Spielerzahl.
          2 Spieler                       3 Spieler
3 Steine Gewicht 1       \     2 Steine Gewicht 1
3 Steine Gewicht 2       \     2 Steine Gewicht 2
3 Steine Gewicht 3       \     2 Steine Gewicht 3
3 Steine Gewicht 4       \     2 Steine Gewicht 4
1 Stein Gewicht 5         \     1 Stein Gewicht 5
Die Mitspieler stellen ihre Spielsteine vor sich auf. Es kann losgehen. Die Spieler einigen sich, wer beginnt.

Spielziel
Jeder Mitspieler versucht, seine Spielsteine optimal auf dem Spielfeld zu plazieren, d. h. die maximal mögliche Punktzahl in jedem Spielzug zu erreichen. Denn gewinnen wird am Ende derjenige, der das beste Gesamtergebnis erzielt. Die Punktzahl setzt sich zusammen aus dem Gewicht des gesetzten Spielsteins multipliziert mit der Zahl des Feldes, auf das der Stein gesetzt wurde.
Beispiele :
Spielstein Gewicht 3 auf Setzfeld 2 / 3 x 2 = 6 Punkte
Spielstein Gewicht 1 auf Setzfeld 5 / 1 x 5 = 5 Punkte.
Die Punkte aller Spielsteine werden am Spielende addiert.

Spielablauf
Im Uhrzeigersinn setzt jeder Mitspieler jeweils einen beliebigen seiner Spielsteine auf eine beliebige Spielfeldposition. Der Ausschlag der Waage zeigt an, ob der Spielzug gültig oder ungültig ist.
Ein Spielzug ist gültig, wenn der Ausschlag der Waage im zulässigen Bereich liegt, d. h., keine der Ecken und keine der Seiten des Spielfeldes dauerhaft auf dem Rahmen aufliegt. Das Spielfeld darf beim Setzen des Spielsteins kurz den Rahmen berühren, muß danach aber dauerhaft frei schweben. Ist der Spielzug gültig, verbleibt der gesetzte Spielstein auf seiner Position. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Ein Spielzug ist ungültig, wenn eine der Ecken oder eine der Seiten des Spielfeldes dauerhaft auf dem Rahmen aufliegen. Der Spieler muß den gesetzten Spielstein wieder zurücknehmen, er kann ihn aber im weiteren Spielverlauf neu einsetzen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Spielende und Auswertung
Das Spiel ist zu Ende, wenn es keinem Spieler mehr gelingt, einen seiner Spielsteine auf dem Spielfeld zu plazieren. Hat einer der Spieler alle Spielsteine auf dem Spielfeld plaziert, können die anderen Mitspieler weitersetzen, jedoch nur solange, bis ein Spielzug ungültig ist. Sie können mit entsprechendem Geschick sogar noch alle Ihre Spielsteine auf dem Spielfeld unterbringen.

Zur Auswertung nehmen die Spieler ihre Steine nacheinander vom Spielfeld und addieren die Ergebnisse aller ihrer Spielsteine. Die Spielsteine, die ein Spieler nicht auf dem Spielfeld plazieren konnte, werden mit ihrem Wert von der ermittelten Summe abgezogen. Gewinner ist der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.

 





Autor: Michael Sohre

© THETA-promotion, Kleinmachnow, 1995

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CUBICADO

Rezension


Spielregel
Sicher kennen Sie Mikado, das alte Geschicklichkeitsspiel mit den vielen Stäbchen. Bei CUBICADO wird auch mit Stäbchen gespielt - allerdings nur mit zweien.
Ansonsten geht es um Würfel, einen ganzen Haufen davon. Und die wollen bewegt werden - Einzeln! Aber ohne Zittern und Zagen!
Denn wer wackelt kommt in die Kiste! - Nicht Sie! - Die Würfel!!!
Nur zu - CUBICADO' en Sie mal!

Spieler: 2 - 5
Alter: ab 6 Jahren
Dauer: 15 - 20 Minuten

Vorbereitung
Die Würfel werden kunterbunt auf das geriffelte Spielfeld geschüttet. Einzeln liegende Würfel, zum Beispiel solche am Spielfeldrand, können mit auf den Stapel geschichtet werden. Je wackliger und höher der ganze Haufen ist, um so besser. Die beiden Stäbchen erhält der Startspieler, und schon geht's los.

Spielziel
Versuchen Sie, mit einem oder mit beiden Stäbchen, so viele Würfel als möglich aus dem Haufen herauszuholen. Aber Vorsicht, keiner der anderen Würfel darf sich dabei bewegen, denn sonst ist der nächste Spieler an der Reihe. Und eins ist sicher! Jeder Ihrer Mitspieler wird Sie mit Luchsaugen beobachten. Wer am Ende des Spieles die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

Spielablauf
Jeder Spieler, der an der Reihe ist, kann versuchen, jeden beliebigen Würfel, außer dem Würfel, der jeweils die Pyramidenspitze bildet, herauszuangeln. Ein Spieler ist solange am Zug, wie es ihm gelingt, Würfel zu entnehmen, ohne daß andere Würfel sich dabei bewegen. Die so entnommenen Würfel kann er für sich beiseite legen. Sie bringen ihm am Ende des Spieles Punkte. Bewegt sich ein anderer Würfel, ist der Spielzug beendet. Der zuletzt mit dem Stäbchen berührte Würfel wird aus dem Spiel genommen und beiseite gelegt. Er ist aus der Wertung ausgeschieden. Der nächste Spieler ist an der Reihe.
Vereinfachung: Für die kleinen Mitspieler kann vereinbart werden, daß ein Spielzug erst dann zu Ende ist, wenn ein anderer Würfel sich so deutlich bewegt, daß er dabei seine Lage verändert.

Spielende und Auswertung
Das Spiel ist beendet, sobald der letzte Würfel aus dem Spielfeld entnommen wurde. Das Spiel ist auch beendet, wenn alle Spieler nacheinander vergeblich versucht haben, einen Würfel herauszuholen. Jeder Spieler addiert seine Würfelpunkte. Es gewinnt, wer die höchste Punktzahl erreichen konnte.
Wertung:
1 Punkt    2 Punkte      4 Punkte       8 Punkte
                      




Autoren: Werner Falkhof/Michael Sohre

© THETA-promotion, Kleinmachnow, 1997

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FIRE

Rezension


Spielregel
Ein Abend am Kamin, Musik zum Träumen, ein Glas Rotwein oder auch Tee. Ab und zu muß man auch mal wieder Holz nachlegen, damit das Feuer weiter brennt. Genau darum geht es bei FIRE. Die spielerisch veranlagten Kaminbesitzer greifen nun nicht einfach das oberste Holzstück aus dem Feuerholzvorrat, sondern ziehen Stück für Stück heraus, ohne daß der Rest ins Rutschen kommt und zusammenfällt.
Aber Vorsicht: FIRE ist heiß!

Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 10 - 20 Minuten

Vorbereitung
Der Holzblock wird für alle Mitspieler gut erreichbar aufgestellt. Die Holzrollen werden in die große Öffnung des Blockes so eingestapelt, daß sie möglichst gleichmäßig verteilt sind. Danach werden sie an den Stirnseiten bündig ausgerichtet. Die Spieler einigen sich, wer beginnt.

Spielziel
Jeder Spieler versucht, so viele Holzrollen wie möglich aus dem Block herauszuschieben, ohne daß andere Rollen nachrutschen. Gelingt ihm das, kann er diese Rollen beiseite legen und für sich am Spielende werten. Natürlich zählen die dickeren Rollen am Ende mehr als die dünnen, doch sie aus dem Stapel herauszuholen, dazu bedarf es schon einer Portion Geschick und auch etwas Glück.

Spielablauf
Der Startspieler versucht eine Rolle zu bewegen, von der er annimmt, daß sie sich ohne Probleme herausschieben läßt. Jede Rolle muß einzeln bewegt werden. Geringfügige Bewegungen benachbarter Rollen sollten toleriert werden. Die oberen, freiliegenden Rollen sind tabu - das wäre denn doch zu leicht - aber ansonsten kann man an jeder beliebigen Stelle sein Glück versuchen. Sobald man eine Rolle regelgerecht herausgeschoben hat, kann man mit ihr versuchen, andere Rollen herauszuschieben. Ein Spieler ist am Zug, solange nichts ins Rutschen gerät, muß aber auch solange spielen, bis diese Situation eintritt. Stellt z.B. ein Spieler beim Schieben einer Rolle fest, daß andere Rollen nachrutschen werden, muß er den einmal begonnenen Spielzug trotzdem ausführen. Er muß auch weiterspielen, wenn vor einem Zug schon klar ist, daß nichts mehr geht. In einer solchen Situation sollte man gut überlegen, welche der Rollen man bewegt, um dem Nachfolgespieler keine allzu großen Vorteile einzuräumen. Eine Rolle, die andere ins Rutschen brachte, wird zuoberst auf den Stapel gelegt. Sie zählt nicht für den Spieler. Der nächste Spieler ist am Zug. Sollten im Stapel durch starkes Zusammenrutschen Holzrollen verkantet liegen, unterschiedlich weit vorstehen oder herausfallen, müssen die Stirnseiten der Rollen vorsichtig wieder bündig ausgerichtet und die herausgefallenen Rollen auf den Stapel gelegt werden.

Spielende und Auswertung
Das Spiel endet, wenn alle Spieler der Reihe nach vergeblich versucht haben, eine noch im Block befindliche Rolle herauszuholen. Die Anzahl der Rollen wird entsprechend der Bewertungstabelle addiert. Gewinner ist der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktezahl.
Wertung:
eine kleine Rolle 1 Punkt
eine mittlere Rolle 3 Punkte
eine grosse Rolle 9 Punkte




Autor: Michael Sohre

© THETA-promotion, Kleinmachnow, 1997

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HANDICAP

Rezension


Spielregel
Ein HANDICAP ist oft nicht weit, wenn jemand seine Hand im Spiel hat, sagt man.
Genau das trifft auch zu für HANDICAP, denn Ihre Mitspieler können Ihnen das schon Gewonnene durch Wurfgeschick auch wieder abjagen. Aber mit etwas Merkfähigkeit, einer eigenen ruhigen Hand und - zugegeben - etwas Glück haben Sie gute Chancen, dieses HANDICAP abzuwenden.

Spieler: 2 - 4
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 30 Min.

Vorbereitung
Die Holzrollen werden wahllos in die Zwischenräume der Finger der Skulptur eingestapelt. Der Wurfring wird über deren Daumen gelegt.
Die Spieler plazieren sich um die Handskulptur so, daß für jeden nur eine Seite der Handfläche - dementsprechend also auch nur eine Seite der Farbkombinationen der Holzrollen - sichtbar ist. Die Spieler einigen sich, wer beginnt.

Spielziel
Jeder Spieler versucht, so viele farbgleiche Rollenpaare wie möglich aus der Handskulptur herauszuziehen.
Doch hier beginnt auch schon das HANDICAP. Nur wer geschickt genug ist die Rollenpaare seiner Wahl herauszuziehen, ohne daß andere Rollen mit dabei herausfallen, hat Chancen. Gelingt es, kann der Spieler diese Rollen beiseite legen. Allerdings muß er sie gegen andere Mitspieler, die ihn im Laufe des Spieles zum Ringwurfduell herausfordern, auch bis zum Ende verteidigen.
Er kann auch, indem er selbst Mitspieler, die farbgleiche Rollenpaare besitzen, zum Duell herausfordert und es gewinnt, die Anzahl seiner Rollen vermehren.
Wer am Ende die höchste Punkteanzahl erziehlt, gewinnt.

Spielablauf
Der Startspieler versucht an beliebiger Stelle der Rollenstapel zwei Rollen herauszuziehen, von denen er annimmt, daß sie die gleiche Farbkombination aufweisen.
Natürlich sind die zuoberst, freiliegenden Rollen tabu - das wäre denn doch zu einfach.
Zum Herausziehen gehört einiges Geschick und jeder muß die für sich beste Methode herausfinden.
Denn, fallen andere Rollen mit heraus, ist der Spielzug des Spielers beendet. Die herausgefallenen Rollen werden jedoch wieder eingelegt.
Gelingt das Herausziehen und weisen die beiden Rollen die gleiche Farbkombination aus, kann der Spieler diese Rollen - vorerst - beiseite legen.

Passen die Rollen jedoch nicht zueinander, legt der Spieler sie wieder in die Handskulptur ein und zwar zuoberst an beliebiger Stelle der Finger. In beiden Fällen ist anschließend der nächste Spieler an der Reihe.
Jeder Spieler kann Rollenpaare einer oder auch mehrerer Farbkombinationen sammeln.
Von jeder Farbkombination sind jeweils 6 Rollen vorhanden. Im Laufe des Spieles ergibt es sich, daß bei verschiedenen Spielern Rollenpaare gleicher Farbkombination vorliegen. Dadurch ist deren Besitz für die betreffendeen Spieler nicht sicher, denn sie können sich jederzeit zum Ringwurfduell herausfordern.
Durch ein Ringwurfduell wird entschieden, wessen Besitzanspruch an der jeweiligen Farbkombination gerechtfertigt ist. Bei Gewinn eines Duells erhält ein Spieler das entsprechende Rollempaar des Gegenspielers. Jeder Speler wird also versuchen, durch ein Ringwurfduell seine Farbkombination(en) zu sichern und zu vergrößern. Zum Ringwurfduell kann jeder Spieler herausfordern, sobald er am Zug ist. Das Herausziehen der Holzrollen aus der Skulptur entfällt in diesem Fall.
Der andere Spieler muß die Forderung annehmen.
Jeder der beiden Spieler hat einen Wurf. Der Herausforderer wirft zuerst. Beide versuchen, den Ring über dem Daumen der Skulptur zu plazieren. Gelingt oder mißlingt beiden der Wurf, endet das Duell unenentschieden. Es kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt wiederholt werden. Gelingt einem der beiden Spieler der Wurf, so erhält er ein Rollenpaar des Gegenspielers.
Der Wurfabstand zur Handskulptur wird vor Beginn des Spieles in der Spielerrunde festgelegt. Er sollte je nach Alter der beteiligten Spieler zwischen 70 und 90 cm betragen.

Spielende und Auswertung
Das Spiel endet mit der Entnahme des letzten Rollenpaares aus der Handskulptur. Es werden keine Wurfduelle in der Folge mehr durchgeführt. Die Punkteanzahl errechnet sich wie folgt: Rollenpaar je Farbkombination:
1 Paar 4 Punkte
2 Paare 16 Punkte
3 Paare 32 Punkte
Hat ein Spieler mehrere Farbkombinationen gesammelt, wird die Punkteanzahl der Paare einer Kombination mit der Punkteanzahl der Paare der anderen Kombination(en) addiert. Gewinner ist der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktezahl.

 






Autor: Michael Sohre

© THETA-promotion, Kleinmachnow, 1997

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STEP-by-STEP

Rezension


Spielregel
Die Erfolgsleiter hinauf geht es nur STEP-by-STEP. Doch manchmal müssen Sie auch einen Schritt zurück oder gar hinab, um den eigenen Aufstieg zu sichern und anderen den Weg zu verbauen. Bei STEP-by-STEP können Sie das gegen ein, zwei oder drei Mitbewerber aus- probieren, ohne daß es Sie gleich Ihren Job kostet.

Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 15 - 30 Minuten

Vorbereitung
Legen Sie eine Lage Bausteine in bunter Mischung auf die Grundfläche des Spielbretts
(= Ebene 0). Die Farbe der Bausteine hat für das Spiel keine Bedeu- tung. Jeder Baustein bildet ein Spielfeld. Die übrigen Bausteine werden als Vorrat für alle bereitgelegt. Stecken Sie den Stab in den mittleren Baustein und stecken Sie fünf weitere Bausteine darauf, so daß ein Turm entsteht. Diese fünf Bausteine bilden den Grundstock für die im Spiel entstehenden fünf Ebenen; der Turm ist das Ziel. Jeder Spieler erhält eine Kugel und setzt diese wie folgt auf das Spielbrett:
2 Spieler              3 Spieler              4 Spieler
                                  
Die Spieler einigen sich, wer beginnt.

Spielziel
Versuchen Sie als Erster mit Ihrer Kugel die Spitze des Turmes zu erreichen oder Ihre Mitspieler per Blockade zum Aufgeben zu zwingen. Dazu bauen alle Spieler aus den Bausteinen Treppen, die alle benützen dürfen. Man muß also gut beobachten, wer wo und wie baut, um selbst voranzukommen und um andere blockieren zu können.

Spielablauf

Ein Spielzug besteht immer aus zwei Handlungen, die beide in der vorgeschriebenen Reihenfolge durchgeführt werden müssen. Erst danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
1. Kugel auf das gewünschte Spielfeld ziehen.
2. Einen Baustein auf ein Spielfeld legen, das unmittelbar an die eigene Kugel angrenzt. Für das Ziehen gelten folgende Regeln: Sie dürfen Ihre Kugel beliebig in waagrechter und senkrechter Linie ziehen, nie jedoch diagonal. Abbiegen, auch mehrfach, ist jedoch erlaubt. Innerhalb einer Ebene dürfen Sie Ihre Kugel beliebig weit ziehen. Abwärts dürfen Sie ebenfalls beliebig weit ziehen, zwischen den einzelnen Ebenen jedoch nur Stufe für Stufe. Beispiel: Ein Zug Ebene 4-3-2 ist möglich, ein direkter Zug 4-2 nicht. Nutzen Sie diese Regel geschickt, um die anderen Mitspieler zu blockieren. Jede Kombination aller gerade beschriebenen Zugmöglichkeiten ist möglich. Nur bei Erreichen einer höheren Ebene ist das Weiterziehen nicht mehr gestattet. Auch die Rückkehr auf das Ausgangsfeld ist nicht erlaubt. Die Kugel eines Mitspielers gilt als Blockade. Über ein solches Feld dürfen Sie nicht ziehen. Dies sollten Sie ebenfalls taktisch für sich ausnutzen! Nach dem Ziehen legen Sie einen Baustein auf eines der Felder, das unmittelbar an das Spielfeld Ihrer Kugel angrenzt. Dabei spielt es keine Rolle, in welcher der fünf vorgegebenen Ebenen dieser Baustein abgelegt wird. Die Kugel kann also durchaus auf Ebene 3 liegen und der neue Baustein auf Ebene 5. Nur diagonal neben der Kugel dürfen Sie nicht ablegen! Einmal gelegte Bausteine dürfen nicht mehr verändert werden; es gilt "berührt - geführt". Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Blockade: Ein Spieler ist blockiert, wenn er seine Kugel nicht ziehen kann und mindestens eines der Hindernisse durch eine gegnerische Kugel gebildet wird. Der nächste Spieler ist an der Reihe. Ausscheiden: Ein Spieler muß ausscheiden, wenn er seine Kugel nicht ziehen kann, weil von Mitspielern Hindernisse aus Bausteinen gebildet wurden, die ihn mehr als eine Stufe von den nächsten Ebenen trennen. Ein Zweipersonenspiel wäre in diesem Fall beendet, bei 3 oder 4 Spielern scheidet dieser Spieler vorzeitig aus.

Spielende und Auswertung
Es gewinnt, wer mit seiner Kugel zuerst die Turmspitze erreicht hat oder wer alle Gegenspieler per Blockade zum Aufgeben zwingen konnte. Das Spiel endet unentschieden, wenn noch Spieler im Spiel sind, alle Bausteine aufgebraucht wurden, jedoch keiner die Turmspitze erreichen konnte.





Autor: Christopher Fuchs

© THETA-promotion, Kleinmachnow, 1997

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SATURN





Rezension


Spielregel
Eine sternenklare, laue Sommernacht, ein Blick zum Firmament, scharfe Augen, ... Nein! Mit bloßem Auge werden Sie den Saturn kaum erkennen können. Aber mit einem guten Teleskop können Sie den Saturn und seine Ringe beobachten.
Aber warum soviel Aufwand betreiben?
Saturn und seine Ringe gibt es jetzt auch in einer Wohnzimmerausführung- wunderschön anzusehen - und obendrein kann man damit auch noch spielen!

Spieler: 2 - 4
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 15 - 20 Minuten

Vorbereitung
Die Halbkugel wird in die Tischmitte gestellt. Die Ringe werden auf ihrer jeweiligen Auflage möglichst waagerecht ausgerichtet. Es sind drei Ringe unterschiedlicher Größe mit Bohrungen zur Ablage der Kugeln vorhanden.
Jeder Mitspieler nimmt einen Satz Kugeln einer Farbe an sich. Die Kugeln haben drei verschiedene Durchmesser und damit drei unterschiedliche Gewichte. Die Spieler einigen sich, wer beginnt.

Spielziel
Jeder Mitspieler versucht, seine Kugeln optimal auf den Ringen zu plazieren, d.h. die maximal mögliche Punktzahl in jedem Spielzug zu erreichen. Denn gewinnen wird am Ende derjenige, der das beste Gesamtergebnis erzielt hat.
Die Punktezahl setzt sich zusammen aus dem Gewicht der gesetzten Kugel und dem Wert des Ringes, auf dem sie plaziert wurde. So hat der innere Ring den Wert 1, der mittlere den Wert 2 und der äußere den Wert 3, die kleine Kugel den Wert 1, die mittlere den Wert 2 und die große den Wert 3.
Beispiele für eine Wertung:
Kugel Gewicht 3 auf Ring 1 = 3 x 1 = 3 Punkte Kugel Gewicht 1 auf Ring 2 = 1 x 2 = 2 Punkte Kugel Gewicht 2 auf Ring 3 = 2 x 3 = 6 Punkte Die Punkte aller Kugeln jedes Spielers werden am Spielende addiert.

Spielablauf
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Beginnend mit dem Startspieler, setzen die Spieler nacheinander ihre Kugeln auf eine beliebige Position auf den Ringen. Der Ausschlag der Ringe zeigt an, ob ein Spielzug gültig ist.
Der Spielzug ist gültig, wenn der Ausschlag aller Ringe im zulässigen Bereich liegt, d.h. keiner der Ringe dauerhaft auf der Unterlage aufliegt. Dann bleibt die gesetzte Kugel an ihrem Platz.
Ein Antippen der Ringe auf der Unterlage beim Setzen der Kugel ist zulässig. Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Der Spielzug ist ungültig, wenn einer der Ringe dauerhaft auf der Unterlage aufliegt, dann muß die gesetzte Kugel zurückgenommen werden. Die Kugel kann in einem späteren Spielzug erneut gesetzt werden. Danach ist der nächste Spieler am Zug.

Spielende und Auswertung
Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler alle Kugeln ablegen konnte. Das Spiel ist ebenfalls beendet, wenn es keinem Spieler mehr gelingt, eine Kugel zu plazieren. Kugeln, die nicht plaziert wurden, werden nicht gewertet.
Danach wird abgerechnet, d.h. die Spieler nehmen ihre Kugeln nacheinander von den Ringen und addieren die entsprechende Punktzahl.
Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.





Autor: Michael Sohre

© THETA-promotion, Kleinmachnow, 1997

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HEADQUARTER

Rezension


Spielregel
Sie haben es zwar schon immer vermutet aber noch nie sicher gewußt. Wenn Sie HEADQUARTER spielen, dann erkennen Sie, daß immer der im Vorteil ist, dessen Gehirn die meisten Zusammenhänge herstellen kann, bei HEADQUARTER also die größten farbgleichen Gehirnbereiche durch geschicktes Anordnen seiner Spielsteine erzielt.
Aber denken Sie daran, so wie in Ihrem Kopf die linke und die rechte Gehirnhälfte ein Eigenleben entwickeln, so gilt es auch bei HEADQUARTER die eigene und die Seite des Gegenspielers immer im Auge zu behalten.

Spieleranzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 15 - 20 min.

Vorbereitung
Die Doppelwürfel werden in den Beutel gesteckt. Die Kopfskulptur stellen die beiden Spieler so zwischen sich auf, daß jeder Spieler nur seine Seite des Kopfes einsehen kann. Die Spieler einigen sich, wer beginnt.

Spielziel
Jeder Spieler versucht durch geschicktes Anordnen seiner Doppelsteine möglichst große, zusammenhängende farbgleiche Gehirnbereiche auf seiner Seite des Kopfes zu bilden und wenn möglich, seinen Mitspieler, der das gleiche Ziel verfolgt, beim Aufbau solcher Bereiche zu stören. Je größer ein zusammenhängender farbgleicher Bereich ist, um so mehr Punkte zählt er am Ende des Spieles.
Alle vorhandenen Würfelfarben zählen gleichermaßen für jede Spielerseite. Dabei darf jeder Spieler nur seine eigene Seite betrachten. Von der Seite des Mitspielers ist nur das erkennbar, was beim Aufbau durch die Gehirnöffnung einsehbar ist.
Es gilt also für jeden Spieler ständig auch den Aufbau der Mitspielerseite zu verfolgen, sich ihn einzuprägen und immer in die eigene Legekonzeption einzubeziehen.

Spielablauf
Der Startspieler zieht einen Doppelstein aus dem Beutel und platziert ihn auf einer beliebigen Position im Gehirnausschnitt. Danach ist der Mitspieler an der Reihe.
Es wird immer abwechselnd gelegt.
Jeder Spieler muß, wenn er an der Reihe ist, den gezogenen Stein einbauen, unabhängig davon, ob der Stein für ihn passend oder unpassend ist.

Der Doppelstein kann prinzipiell in jede Richtung gelegt werden, sofern die jeweilige Spielsituation eine solche Lage zuläßt.
Beispiele:
nur auf der eigenen Seite      
     
zur Seite des Mitspielers        

Unabhängig davon, in welche Richtung der jeweilige Stein eingelegt wird, muß seine Lage stabil sein, d.h., er darf beim Einlegen nicht abkippen. Wird über Lücken gelegt, müssen andere Spielsteine vorhanden sein, die den Stein abstützen oder der Gehirnausschnitt selbst kann zum Abstützen benutzt werden.

Stein liegt vollflächig auf
anderen Steinen bzw. auf
Flächen des
Gehirnausschnitts (A)
- Stein wird durch andere
Steine (B) oder Flächen
des Gehirnausschnitts (C)
in seiner Lage stabilisiert

Der Spielverlauf kann ergeben, daß Steine so gelegt wurden, daß auf einer Spielerseite ein Loch entsteht, das durch den Spieler nicht mehr geschlossen werden kann. Wir nennen es "black out". Alle "black out's" zählen am Ende des Spieles negativ, entprechend ihre Größe. "Black out's" oder Spielsituationen, die dazu führen können, bedingen auch meist für den betroffenen Spieler Legezwänge, die seine Möglichkeiten einschränken, günstige Farbkombinationen zu bilden.

Spielende und Auswertung
Schließt der Startspieler durch Legen eines Steines seine Seite des Kopfes, hat sein Mitspieler noch einen Spielzug. Danach endet das Spiel, bzw. das Spiel endet sofort, wenn der Mitspieler den Schlußstein legt. Die gleichfarbigen Bereiche werden entsprechend der Bewertungstabelle addiert, die "black out's" subtrahiert. Gewinner ist der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktezahl.
Bewertung : Beispiele für Legevarianten





Autor: Michael Sohre

© THETA-promotion, Kleinmachnow, 1997

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ZOCKER

Rezension


Spielregel
Sie wollen gegen die Hütchenspieler am Straßenrand antreten? Dann üben Sie mal kräftig mit ZOCKER!
Ob das aber ausreicht, bezweifeln wir - denn die am Straßenrand betrügen.

Immer wieder tauschen die Hütchen ihre Plätze. Und je geschickter Ihre Mitspieler dabei vorgehen, um so schwieriger wird es für Sie, den richtigen Hütchenstapel im Auge zu behalten. Da kann einem doch wirklich der Hut hochgehen! Nicht war?

Spieler: 3 - 4
Alter: ab 6 Jahren
Dauer: 15 - 20 Minuten

Ausstattung: 36 Hütchen in 3 verschiedenen Größen und 4 Farben

Vorbereitung
Alle Hütchen werden auf dem Tisch ausgebreitet und wahllos ineinander gesteckt, sodaß eine bunte Farbmischung unter jedem der großen Hüte entsteht.
Jetzt wählt jeder Spieler einen Satz einer Farbe und stellt diesen vor sich auf. Nun darf jeder heimlich nachsehen, welche Farben unter den eigenen großen Hüten versteckt sind. Und schon geht es los.




4 Spieler benutzen alle 4 Farben, 3 Spieler benutzen nur 3 Farben.


Spielziel

Es gilt als erster drei Hütchenstapel zusammen zu bekommen, die nur die eigene Farbe tragen.

Spielablauf
Der Startspieler spricht eienen beliebigen Spieler an und behauptet z.B.: "Das kleinste Hütchen in Deinem rechten Stapel hat meine Farbe."
Der angesprochene Spieler muß den benannten Hütchenstapel aufdecken.
Stimmt die Behauptung so erhält der Spieler das entsprechende Hütchen seiner Farbe und gibt dem Mitspieler ein gleichgroßes einer anderen Farbe aus einem seiner Hütchenstapel.

Dazu muß er diesen Hütchenstapel auch für alle Mitspieler sichtbar aufdecken, um die Hütchen auszutauschen.




Danach verändern beide Spieler die Stellung ihrer Hütchenstapel so, daß die Mitspieler nicht mehr genau wissen, welches der aufgedeckte Stapel war.

Der Spieler, der eine richtige Behauptung aufgestellt hat, ist weiterhin am Zug. Er kann den gleichen Mitspieler nochmals oder irgend einen der anderen Mitspieler ansprechen.
Ein Spieler kann also mehrfach am Zug sein, sofern seine Behauptungen richtig sind.
Stimmt die Behauptung des Spielers jedoch nicht, dann ist der Spieler der angesprochen wurde am Zug. Er verfährt genauso, wie sein Vorgänger.
Plätze der Hütchenstapel verändern:
Jeder Spieler, der einen seiner Hütchenstapel aufdecken mußte, darf anschließend die Stellung seiner Stapel verändern. Für die anderen Spieler ist das untersagt.
Farbe nachsehen:
Um den Überblick zu behalten, darf jeder Spieler jederzeit unter seinen eigenen Stapeln nachsehen.

Spielende
Es gewinnt derjenige, der als erster alle Hüte seiner Farbe besitzt und das ansagt.







Autor: Werner Falkhof

© THETA-promotion, Kleinmachnow, 1999

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